הפכי לעמוד הבית
על סדר היום נשים וכסף גוף ונפש סטייל דרך חיים סלון פורומים שדרת אסימון קשרים
כתובת דוא"ל: סיסמא:  עדיין לא חברה?  הצטרפי עכשיו   שכחת סיסמא?
סלון אינטרנט
תחנות רדיו באינטרנט

רשת האינטרנט שופעת תחנות רדיו.  אספנו עבורכן מבחר תחנות רדיו באינטרנט מהארץ ומחו''ל. מה שנשאר הוא לפתוח את הרמקולים ולהאזין. הכנסו לדף המחודש

כתבות נוספות
* משחקים ברשת
* לשון הרע - בפורום
 
     
 
עוד באתר -
לוח אירועים   |   טיולי נשים   |   קשרים באסימון   |   אינדקס עסקים   |   הצטרפו לקבוצת אסימון   |  
המומלצים -
מתכונים   |   מחשבון נומרולוגיה   |   מחשבוני דיאטה   |   אסטרולוגיה   |   משחקים   |  
   
 

לספר סיפור במחשב

המחשב שינה לנו את החיים וגם את האופן שבו אנחנו מספרים סיפורים. מה שברור לגמרי לילדים שלנו, קשה לנו המבוגרים לתפיסה. נרטיב מסוג אחר
מאת: דניאלה שורץ
20/10/2005

"לידתו של מדיום תקשורת חדש הוא מלהיב ומפחיד " טוענת ג'נט מוריי שפרסמה בשנת 1997 ספר על עתיד הנרטיב בסיברספייס. בספר היא עוסקת בשאלה איך הטכנולוגיה החדשה של המחשב משנה ושינתה את האופן שבו אנחנו מספרים סיפורים.

המחשב מאפשר לנו  לספר סיפורים בצורה אינטראקטיבית, מבנה הסיפור יכול להיות הרבה יותר מורכב ורג גוני. המחשב יכול לספר סיפור בצורת של משחק ולאפשר לשחק משחק שהוא סיפור.
הספר בהחלט מעורר מחשבה לגבי האופן שבו המחשב משנה את מושג הסיפור.

כשאני מסתכלת על הילדים שלי  שמשחקים במחשב אני מבינה שעולם המושגים שלהם והתפיסה  שלהם שונה מזו שלנו המבוגרים. הם גדלו לעולם שונה מזה שלנו.
מאחר ואנחנו לא מבינים לגמרי מה הילדים עושים במחשב  אנחנו באים אליהם בטענות על כך שהם לא מתנהגים כפי שאנחנו נהגנו כילדים. אחת הטענות כלפי ילדנו לדוגמא היא שהם לא קוראים מספיק.
והשאלה היא האם באמת הם לא קוראים מספיק או שהם קוראים שונה?
חווית הקריאה של הילדים היא שונה והיא נעשית ברובה על צג המחשב. אם נחשוב לרגע על עצמנו, הרי גם אנחנו קוראים יותר ויותר במחשב ופחות מהנייר.
האם זה רע? זה לא בהכרח רע, זה שונה ומעבר לכך זאת המציאות של המאה ה-21, שאין ממנה דרך חזרה.

תחשבו רגע על ילד שמשחק במחשב במשחק הארי פוטר. האין הוא חווה חוויה של סיפור? הילד מפעיל בסיפור זה את הגיבור ומוביל אותו על-פי בחירתו בתוככי העלילה. חשבו על רמת ההזדהות שיש לילד עם הגיבור, על העולם הדמיוני שהוא מחובר אליו, על משחק התפקידים שהוא משחק ועל המיומנויות שהוא רוכש.
האם ספר יכול להעניק חוויה כזאת? לא! האם ספר הוא יותר טוב מחוויה כזאת? תלוי את מי אתם שואלים את הילד או המבוגר. האם הילד התנסה בחוויה של סיפור? בהחלט כן.

מוראי טוענת  שבזכות תכונת הקישוריות  ואפשרות ההדמיה באמצעות המחשב מתפתח נרטיב ייחודי בסביבה הדיגיטלית. המחשב הוא מדיום חדש שיכול לממש לאנשים את התאווה לחיות את עולם הפנטזיות שלהם. הוא יכול לספק מרחב בו נתן למקם את העולמות הדמיוניים בהם אנו רוצים לבקר.
היא מציגה בספרה שלושה מאפיינים אסתיטיים של המדיום החדש, הטבילה (immersion), האמצעות (agency), ושינוי הצורה (transformation).

הטבילה
הטבילה היא החוויה להיות משוגר למקום אחר בצורה מזויפת, אך מהנה ולא כפנטזיה. הטבילה היא מושג מטפורי שלקוח מהחוויה הפיזית של צלילה במים.
החוויה הפסיכולוגית של שיטוט בעולם המיוצר ע"י המחשב היא חוויה של המצאות בעולם שונה לחלוטין. כל תשומת הלב שלנו מוסבת מהעולם החיצוני לעולם במחשב. אנו נהנים מהלימוד לנוע בעולם זה, ומהרגשת השינוי והעונג להיות באותו עולם.
מאחר ואנו רוצים לחוות טבילה בעולמות הוירטואליים, אנו ממקדים את תשומת לבנו ועוטפים את עצמנו באותו עולם ונמנעים מלבקר אותו.
עולמות אלו מאפשרים לנו לנוע בהם ולתפעל בהם דברים. תנועה זו מוסיפה לאמינות של העולם הוירטואלי ולחוויית הטבילה.
כל האומנויות הנרטיביות המציאו קונבנציות אשר עוזרות לשמור על  הפרדה בין העולם הוירטואלי לעולם המציאות.
אחת הדרכים ליצור הפרדה זו  היא באמצעות מניעת השתתפות, ושמירה על הפרדה בין   הקורא לעולם הדמיוני. האומנות מבוססת על יצירת מרחק זה.  ככל שהעולם הדמיוני שמוצג הוא יותר קסום, כך יש לנו צורך  לאמת כל הזמן  שזהו רק עולם וירטואלי.
בנרטיב במחשב אין שמירה על ההפרדה זו, ועל רקע זה מוראי שואלת: כיצד ניתן להיכנס לעולם מדומה בלי לשבש  אותו?  כיצד יש לנו בטחון שלפעילויות מדומות לא תהיינה תוצאות אמיתיות? כיצד נוכל להוציא לפועל את הפנטזיות שלנו מבלי שנהיה משותקים ע"י חרדה?
תשובתה היא שיש להגדיר גבולות   אשר יאפשרו לנו להיכנע לפיתויים של העולם הוירטואלי. היא מונה מספר פתרונות באמצעותם יצרו בנרטיב במחשב גבולות בין העולם הוירטואלי למציאותי.
פתרון אחד הוא אימוץ פורמט של ביקור. מטאפורת הביקור יוצרת גבול בין העולם הוירטואלי לעולם

המציאותי. הביקור מגביל את המרחב והזמן.
פתרון אחר הוא הבניית השתתפות בה הקורא נדרש ללבוש מסכה. המסכה מבחינה בין אנשים שמשתתפים באירוע  הוירטואלי לבין אלו שלא משתתפים בו. המסכה היא סף מסמן, היא מאפשרת לנו להיכנס לעולם מלאכותי וגם משאירה חלק מאתנו בחוץ.

האמצעות
ההנאה השניה שלנו מהסביבה הדיגיטלית נובעת מהסיפוק שיש לנו מביצוע פעולות בעלות משמעות  וצפייה בתוצאות החלטות והבחירות שעשינו. המחשב מאפשר בניית עולמות דינמיים בהם יש לנו  אפשרות לבצע שינויים.
מוראי מבחינה בין אינטראקטיביות ואמצעות.  באמצעות הפעולות אותן עושה האדם הן אוטונומיות, הן נבחרו על-ידו מתוך מגוון אפשרויות רחב, והן מגדירות את המשך הנרטיב.
מאפיין נוסף של האמצעות היא ההנאה שנתן להפיק מגלישה במרחב, ומהאפשרות לנוע  בנופים וירטואליים בלי קשר או תלות בתוכן המרחב. ההנאה של המטייל  נובעת ממיפוי המרחב וממציאת הדרך הנכונה. המטייל נהנה גם  מהשינויים בפרספקטיבה אשר נובעים מהתנועה בסביבה האינטראקטיבית.
הסיפור האלקטרוני בנוי לפעמים כהרפתקה במבוך. מבנה זה משלב בין האינטליגנציה והאומץ של המשתתף. במקרה זה המבוך הוא מפת הדרכים של הסיפור.
מוראי מציגה בסיפור האלקטרוני סוג נוסף של מבוך לו היא קוראת קנה-שורשים. הכוונה למבוך דיגיטלי שאין לו נקודת סיום או נקודת יציאה החוצה ואשר אינו ניתן לפתרון.
מוראי רואה  בהיפרטקסט טקסט פוסט מודרני אשר משחרר את הקורא מהרודנות של היוצר ונותנת לו חופש אינטרפרטאציה.
הסיפורים האלקטרוניים  יכולים להראות במקביל פנים שונות של אותה  התרחשות. זהו מבנה של סיפור עם ריבוי של עלילות משמעותיות. לצורך ההשוואה, סיפור , לא משנה כמה מורכב יהיה, יוביל תמיד לגרסה סופית  יחידה של האירוע. אפילו סיפורים בהם הוצגו  ריבוי גרסאות, נפתרים בסוף בגרסת אמת אחת כי  סיפור ליניארי תמיד חייב להסתיים במקום מסוים.
לעומת זאת, הסיפור האלקטרוני הוא סיפור  בעל אריגה מסובכת, והוא מציג הרבה קולות במקביל מבלי לתת לאף אחד את המילה האחרונה. מבנה זה עשוי להיות טוב לטיפול טראומטי מאחר והוא מאפשר מקום לרגשות מנוגדים. הוא מאפשר לנו לפזר סיבוכים, תגובות עזות, לנתב ליובלים רבים,  כך שלא נצטרך להרגיש את כל זרם הצער בבת-אחת.

שינוי הצורה
המאפיין השלישי של הסביבה הדיגיטלית היא ההנאה שבשינוי הצורה. בסוג זה של התנסות נרטיבית המשתתפים מוזמנים  להיכנס לתפקיד או לבנות את הסיפור שלהם מתוך סט של אלמנטים.  סביבה נרטיבית כזו מכילה למעשה הרבה סיפורים שנבנים על-ידי המשתתף- הקורא ולכותב אין שליטה על כך. 
המחשב מספק  לנו מגוון רב ממדי שאנו יכולים לסדר ולסדר מחדש,  ומאפשר לנו לנוע בין דגמים מתחלפים.
חשבו לרגע על גלישה באינטרנט כעל סיפור שבו אתם הגולשים הינכם גיבורי הסיפור. בפני הגיבור הגולש עומדים אינסוף נתיבים (קישורים) בהם הוא יכול להתהלך. הסיכוי שהוא יהלך באותו נתיב בדיוק פעמים הוא אפסי.
מרשהל מק-לוהן  טען שאמצעי התקשורת של המאה ה- 20  הם פסיפסיים ולא ליניאריים. לטענתו צורות החשיבה הליניאריות שלנו יומרו בעתיד בחשיבה פסיפסית.
והעתיד גבירותיי בהחלט כבר כאן.

לסיום עצה של כיף, נסו לשחק במחשק מחשב או שניים, צפו בילדים שלכם שמשחקים, זאת עשויה להיות חוויה מעשירה ומפתיעה.

________________________________________

Murray,J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck ,The Future of Narative in Cyberspace.
Cambridge & Massachusetts: The Mit Press



 

 

 הוסיפי תגובה    שלחי לחברה    גירסה להדפסה
טורים נוספים  
תקשורת חינם באינטרנט תקשורת חינם באינטרנט
דמוקרטיה באינטרנט? דמוקרטיה באינטרנט?
הקונצרט של קונדוליסה הקונצרט של קונדוליסה
יתרת החשבון בנייד יתרת החשבון בנייד
הצצה קצרה לעיתון הבוקר הצצה קצרה לעיתון הבוקר
הדמוקרטיה הישראלית בסכנה הדמוקרטיה הישראלית בסכנה
כתבות נוספות במדור  
   
-->
 
על סדר היום
החדשות שלנו
מזווית נשית
סטטיסטיקה
הסיפור שלה
סיפורים מהחיים
 
נשים וכסף
נשים ועסקים
יזמות עסקית
שוק העבודה
שוק ההון
צרכנות
 
גוף ונפש
רוחניות
אימון אישי
רפואה אלטרנטיבית
פנג שואי
קבלה
מרפלקסולוגיה ללמידה
 
סטייל
אופנה
טיפוח ויופי
דיאטה ותזונה
עיצובים
חדש על המדף
מבצעים והנחות
 
דרך חיים
הטיפ היומי
אקדמיה לסקס
בריאות
הורות וילדים
הריון ולידה
זוגיות
אוכל
תיירות ונופש
 
סלון
תרבות ואמנות
ספרים
קולנוע וטלוויזיה
מופעים והצגות
תערוכות
 
אודות אסימון |  צרו קשר |  פרסמו אצלנו |  תנאי שימוש |  תקנון רכישה באתר |  אסימון, טיולי חוויה ברוח נשית |  רשימת העסקים
אסימון - © כל הזכויות שמורות
וייזנט - תוכנות לעסקים